lunes, 29 de agosto de 2011

Guión 1 er minuto. TIC’S

Escena

Diálogo

Música

FX

T. P.

T. T.

Se despierta, sale de la cama, se percata de que ya es tarde y se viste rápidamente.

Antes de salir de casa voltea a ver la foto de su padre y suspira.

-¡Aaaah! (Suspira)

Sonido de despertador

10 “

10“

Llega tarde a la empresa, su credencial no pasa y tiene que brincar el torniquete.

Vosteza

-Ya se me hizo tarde de nuevo. (Suspira enojado)

5 “

15“

Intenta abrir el elevador pero este no responde, presuroso sube por las escaleras.

-Esto tarda siglos.

5“

20“

Llega a su oficina, se dirige hacia su computadora, al querer abrir un archivo este le solicita contraseña, la cual no sabe.

-¡Carajo! ¿Quién cambio la contraseña?

5“

25“

Sale de la empresa, se dirige hacia su carro, al quererlo abrir se percata de que su control no sirve, se enoja y abre manualmente.

Maldita tecnología…

¡Pero ya, se acabo, hasta aqui llego!

10“

35“

Llega a casa furioso y comienza a aventar y destruir todos los aparatos electronicos que encuentra, cansado y enfadado se recuesta y se queda dormido.

Voy a cerrar la empresa, estoy hato de estos aparatos inutiles.

10“

45“

Estando dormido se percata de un olor a cigarro, despierta y ve una luz en otro cuarto. Se levanta y se dirige al cuarto de la luz encendida, ve a su padre fumando.

Él –Tu que haces aqui? Estas muerto.

Papá –Vine a decirte algo importante. No puedes cerrar la empresa.

Él –Es mi empresa, lo que fabrico es innecesario.

15“

60“


Argumento

La historia habla sobre un rico heredero que esta al frente de una exitosa empresa encargada de crear nuevas tecnologías, aunque este las odie por sus malas experiencias con ellas, por lo cual esta considerando cerrarla.

Después de un largo día de trabajo, que como ya es costumbre todo le sale mal llega cansado a su casa y además furioso, maldice a la tecnología y comienza a aventar aparatos por todo el lugar.

Una fría noche se percata de un ligero olor a cigarrillo, se dirige al lugar de donde proviene el olor y asustado descubre al fantasma de su padre postrado frente a él, el cual le informa que lo visitaran tres fantasmas más y así desparece.

Pasada la medianoche se aparece el fantasma de las tecnologías pasadas y le presenta pequeños recuerdos de su infancia, al irse le advierte que lo visitará un segundo fantasma.

A la noche siguiente se le aparece el segundo fantasma, este era el de las tecnologías presentes el cual le muestra todas las veces que la tecnología le ha sido útil.

Al llegar la tercera noche llega el fantasma de las tecnologías futuras, este le muestra un posible futuro, el cual transcurre durante el siglo XIX en donde todas las empresas cierran y se da cuenta de que el mundo se quedo estancado en la antigüedad.

Finalmente regresa a la realidad, y toma la decisión de nunca cerrar la empresa.

Conceptos.

Paradigma:

Procede del Griego Paradeigma, que significa “ejemplo” o “modelo” A partir de la década delos 60’s comenzó a utilizarse para definir a un modelo o patrón en cualquier disciplina científica o contexto epistemológico.

El filósofo y científico estadounidense Tomas Kuhn fue el encargado de actualizar el término y darle significado contemporáneo, al adaptarlo para referirse al conjunto de prácticas que definen una disciplina científica durante un periodo específico de tiempo.

De esta forma, un paradigma científico establece aquello que se debe observar, el tipo de interrogantes que hay q formular para hallar las respuestas en relación al objetivo; cómo deben estructurarse dichas interrogantes y cómo deben interpretarse los resultados de la investigación científica.

Cuando un paradigma ya no puede satisfacer las necesidades de una ciencia es sucedido por otro.

Incertidumbre:

Podemos definir la incertidumbre cómo la Falta de conocimiento seguro o fiable sobre una cosa, especialmente cuando crea inquietud en alguien.

Azar:

El concepto de azar puede ser utilizado en muchos contextos, sin embargo normalmente hablamos de azar para referirnos a ocurrencias inesperadas o casualidades sin causas aparentes. Algunos sostienen que es el punto en que la ciencia toca la ignorancia, es decir, el científico no es capaz de argumentar con su lenguaje algunos fenómenos o sucesos de la realidad, por lo tanto lo justifica por media del concepto del azar.

Descubrimiento:

El descubrimiento es el resultado de la indagación la cual no aparece a menos que nos veamos impulsados y necesitados de realizar una investigación; la necesidad de descubrir se crea por la insatisfacción mental que obliga a la mente a centrarse en el problema y despierta la posibilidad del descubrimiento.

Innovación.



Introducción de alguna novedad a partir de necesidades reales.

No esta restringida a la creación de nuevos productos desarrollos tecnológicos ni a ideas revolucionarias.

Innovación tecnológica.

Es aquella que resulta de la primera aplicación de los conocimientos científicos y técnicos en la solución de problemas que se plantean a diversos sectores productivos y que origina cambios introduciendo nuevos productos, procesos o servicios basados en nueva tecnología.

Paradigma. Conjunto de practicas que se definen a una disciplina científica durante un periodo determinado de tiempo, también se refiere a los valores o sistemas de pensamiento que una sociedad o individuos comprende como comúnmente establecido y de uso corriente.

· Posibilita combinar las capacidades técnicas financieras, comerciales y administrativas.

· Se caracteriza por la presencia de múltiples paradigmas conviniendo simultáneamente.

Hypercycles.

La empresa de consultoria Gartner define una grafica denominada Hypercycle introduccida en 1995, por medio de la cual se mide el avance de las tecnologías emergentes.

Usuarios Digitales innatos.

· Jóvenes.

· Menores de 30 años.

· La tecnología forma parte de su vida.

· Comparten informacion.

· Toma de desiciones rapidas.

· Procesos mentales complejos.

Inmigrantes Digitales.

· Adultos 35 a 55 años.

· Tienen que adaptarse a los cambios tecnológicos.

· No pertenecen a generaciones tecnológicas.

· Guardan información.

· Pensamiento reflexivo.

· Procesos mentales lentos.

Qué es un Hypercycle?

Se caracteriza por realizar ka medición de una tecnología emergente pasando por varios momentos durante el proceso.

Se mide a partir de una curva constituida por:

· Hipernive

· Madurez

· Hiperciclo

Características de una medición sobre una tecnología emergente (que apenas se introducirá al mercado):

1) Tecnología de aplicación: El hiper-ciclo comienza cuando un avance, demostración pública, lanzamiento del producto o algún otro evento genera prensa, e interés industrial.

2) Pico de expectativas: Fase de entusiasmo exagerado y proyecciones poco realistas. Se lleva a su límite y se genera una avalancha publicitaria a su alrededor.

3) Desilusión: En esta etapa se genera la impaciencia y los resultados empiezan a recompensar el entusiasmo inicial.

4) Grado de encantamiento: Etapa en la que crece la compresión de los adoptantes quienes aceptan que la tecnología puede generar obstáculos, se comienza a experimentar beneficios y a renovar esfuerzos para seguir adelante.

5) Productividad plena: Etapa en la que se demuestran y se aceptan los beneficios reales de la tecnología, un número crecientes de organizaciones se sienten cómodas con los niveles alcanzados y con los riesgos producidos/reducidos.

El eje horizontal → Es el TIEMPO.

El eje vertical ↕ Son las EXPECTATIVAS.

En la gráfica anterior podemos apreciar el proceso en el que cualquier tecnología "emergente" recorre al ser introducida al mercado. Si se cumple todo este proceso se puede decir que dicha tecnología cumplió con las expectativas del público.

Dicho hiperciclo se mide a partir de una curva que está constituida por:

· Hipernivel: Punto máximo en el que se ve envuelta la tecnología emergente.

· Madurez: Nivel neutral después de introducirse al mercado.

· Hiperciclo: Unión entre la línea de Hipernivel y la de madurez.